AI Aircraft - poradnik tworzenia wirtualnej floty

(Tekst z rysunkami znajduje się w pliku PDF)

Sobotni wieczór, logujesz się na płycie postojowej swojego ulubionego lotniska, a obok Twojej maszyny kilka innych samolotów. Kto jeszcze się zalogował? Airbus w kolorach firmowych po lewej, inny airbus w kolorach firmowych po prawej. Zaczynasz się czuć jak w fabryce Airbusa. Dalej jakiś ATR w kolorach Carribean. Trochę egzotycznie jak na Balice czy Rębiechowo. Jeśli używasz aplikacji Squawkbox, to kolejne samoloty będą wyglądały jeszcze ciekawiej – trójkąty z pytajnikami. Jeśli masz FSInn, to stojący obok B747 może przybrać postać Cessny C172, którą ustawiłeś jako domyślną maszynę w konfiguracji. Nie masz już tego dość? Może czas coś zmienić?

Pierwsze kroki możesz skierować do portalu Avsim.net lub Flightsim.com. Na tych portalach możesz wyszukać ciekawe malowania dla różnych modeli maszyn. Wystarczy zalogować się, pobrać i wgrać do folderu Aircraft w katalogu Flight Simulatora. W większości przypadków, maszyny te nie pojawią się na liście samolotów do wyboru. Jednak Squawkbox i FSInn odnajdą je i wykorzystają do wizualizacji ruchu widzianego przez Ciebie w czasie lotu.

Na tym etapie sprawa jest zamknięta chyba tylko dla jednej polskiej linii lotniczej – LOTu. Niestety na portalach brakuje malowań AI dla maszyn innych przewoźników, a szczególnie tych, którzy istnieją tylko wirtualnie. Z tym problemem w Cassubian borykaliśmy się od dawna. Wstyd się przyznać, ale nawet niektórzy z nas nie mieli możliwości zobaczenia innych maszyn CSB we właściwych barwach. Przy okazji zmiany kolorystyki stosowanej przez firmę, zdecydowaliśmy się na opracowanie i udostępnienie pakietu malowań (dostępne na stronie www.cassubian.pl). Dzięki temu każdy może zobaczyć wszystkie nasze maszyny we właściwych barwach.

Zachęcam wszystkie wirtualne linie lotnicze do opracowania i udostępnienia własnych paczek z maszynami AI. Dzięki temu wreszcie płyta postojowa będzie wyglądała tak, jak powinna. Na pierwszy rzut oka będzie można zobaczyć kto się zalogował obok. Niewątpliwie buduje to wizerunek linii i jest jej żywą reklamą. Mam nadzieję, że poniższy poradnik ułatwi pracę nad malowaniami w czasie wakacyjnych miesięcy.

Byłoby też dobrą promocją polskiego VACC, gdyby oprócz linków do linii lotniczych na portalu PL-VACC pojawiły się również linki do paczek z maszynami AI. To wymaga jednak uczynienia pierwszego kroku przez linie lotnicze.

Tworzenie malowania maszyny AI wymaga wykonania kilku kroków, które osobie dobrze znającej Gimpa czy Photoshopa zajmą ok. 1 godziny:

  1. Znajdź maszynę AI odpowiedniego typu.
  2. Dodaj własne malowanie
  3. Zmodyfikuj nazwę folderu
  4. Zmodyfikuj plik aircraft.cfg
  5. Wyszukiwanie maszyn AI

Niestety trudno jest znaleźć źródłowe pliki do malowań AI. Można je czasem znaleźć na Flighsim, Avsim lub Simviation (www.simviation.com). W praktyce jednak trzeba zwykle bazować na gotowych malowaniach przygotowanych dla innych linii. W takiej sytuacji trzeba usunąć stare malowanie i nałożyć własne. Dlatego warto przeszukać portale w poszukiwaniu maszyny, która będzie miała jak najwięcej niepomalowanych (białych) elementów. Jeśli dla jednego modelu dostępnych jest kilka malowań, można próbować łączyć pliki z malowaniami tak, aby wyeliminować pomalowane części. Warto poświęcić więcej czasu na szukanie dobrego malowania. To naprawdę potrafi oszczędzić mnóstwo pracy przy dalszej obróbce.

Należy zwrócić uwagę, że niektórzy autorzy nie wyrażają zgody na wykorzystanie ich malowań. Na szczęście większość nie ma nic przeciwko.

Konwersja formatu

We Flight Simulatorze stosowany jest zmodyfikowany format plików graficznych. Próba otwarcia większości plików BMP kończy się informacją o błędzie. To dlatego, że zostały one przekonwertowane do formatu DXT1 lub DXT3. Pozwala to oszczędzić miejsce i pamięć. Zwykły plik BMP o wymiarach 1024x1024 punkty zajmuje 4MB, podczas gdy zmodyfikowany ok. 1MB. Niestety powoduje to problemy przy tworzeniu malowań. Można je pokonać z użyciem darmowych aplikacji, takich jak DXTBMP (link).

Za pomocą DXTBMP można otworzyć zmodyfikowany plik BMP, a następnie wysłać go do programu graficznego (trzeba go wcześniej ustawić w konfiguracji programu). Po edycji w programie graficznym, wystarczy zapisać plik i pobrać go znowu do programu DXTBMP. Następnie wystarczy zapisać plik w formacie DXT1 lub DXT3.

Technicznie wygląda to tak, że DXTBMP tworzy plik norm.bmp w folderze tymczasowym. Po zapisaniu pliku w edytorze graficznym ten plik jest pobierany ponownie do programu. Niestety takie postępowanie powoduje, że nie zachowuje się wersja robocza pliku. Dlatego warto na koniec wrócić do programu graficznego i zapisać plik pod własną nazwą w innym folderze. Pozwoli to na późniejsze wprowadzenie korekt.

FS Repaint

Użytkownicy, którzy robili już wcześniej malowania, zapewne znają produkt firmy Abacus, czyli FS Repaint (link). To bardzo praktyczna aplikacja, która pozwala łatwo zarządzać całą zawartością folderu Aircraft w katalogu Flight Simulatora.
Dzięki tej aplikacji można podglądać wygląd maszyny w trakcie edycji plików graficznych. Jest to bardzo wygodna funkcja. Przydaje się nawet w sytuacji maszyn AI, gdzie całe malowanie mieści się zwykle w jednym pliku. Wszelkie błędy są natychmiast widoczne. Jedyną wadą tej aplikacji jest cena – 29$. Jednak jeśli zamierzasz tworzyć więcej malowań, warto rozważyć taką inwestycję.

FS Repaint pozwala na dowolną zmianę kąta patrzenia na samolot – można je obracać, przybliżać i oddalać. Łatwo można zmienić oświetlenie, a także przejść w tryb nocny. Aplikacja pozwala na kopiowanie malowań, a także edycję danych w pliku aircraft.cfg.

Edytor graficzny

Edycję pliku można przeprowadzić w dowolnym programie do obróbki grafiki. Polecam Gimpa (link), jako darmową aplikację, która ma bardzo duże możliwości, porównywalne z Photoshopem.

Do pracy w Gimpie trzeba się nieco przyzwyczaić, bo program nie posiada jednego okna ze wszystkimi ikonami i rysunkami. Zamiast tego w oddzielnych oknach są rysunki, przybornik i inne elementy. Dzięki bardzo rozbudowanym funkcjom zaznaczania fragmentów rysunków, a także zaawansowanej obsłudze warstw, można wykonać w tym programie bardzo skomplikowane malowania. W necie można znaleźć wiele polskojęzycznych poradników obsługi Gimpa.

Aircraft.cfg

Plik aircraft.cfg definiuje podstawowe informacje dotyczące samolotu. Między innymi w tym miejscu definiowane są malowania maszyn (sekcja fltsim.X). Squawkbox i FSInn czerpią z niego informacje podczas prób przypisania maszyn latających on-line do posiadanej przez nas bazy modeli. Jeśli informacje będą źle wpisane, to Squawkbox nie znajdzie modelu. FSInn pozwala na ręczną konfigurację, ale – bądźmy szczerzy – nikomu nie będzie się chciało ręcznie konfigurować naszych maszyn. Paczka samolotów AI ma być bezobsługowa – wgrać i zapomnieć. Dlatego koniecznie trzeba dobrze przygotować opisy. Oto krótkie wyjaśnienie kluczowych pozycji w pliku aircraft.cfg. Szczegółowy opis znajduje się na stronach Microsoftu (link).

Sekcja fltsim.X (gdzie X oznacza kolejny numer, zaczynając od 0, np. fltsim.0):

  • title – nazwa maszyny.
  • sim – nazwa pliku .air (np. dla ATR72.air ma być ATR72).
  • model – nazwa folderu z modelem (dla folderu Model.A320 ma być A320)
  • texture – nazwa folderu z malowaniem (dla folderu texture.csb podaj csb). Dla porządku dobrze przyjąć, że nazwa katalogu będzie tworzona na bazie ICAO danej linii lotniczej (np. texture.azt, texture.spe itp.).
  • atc_airline – nazwa linii lotniczej.
  • ui_manufacturer – pole przewidziane do wpisania nazwy producenta maszyny.
  • ui_type – tu należy podać model maszyny.
  • ui_variation – nazwa malowania, w tym przypadku najlepiej nazwa linii lotniczej
  • atc_model – ICAO maszyny (uwaga, podobna pozycja również w sekcji General)
  • Sekcja General:
  • atc_type – nazwa maszyny (Boeing, Airbus, Avro)
  • atc_model – ICAO maszyny (powtórzenie z sekcji fltsim.X)

Pozostałych sekcji można nie edytować. Byłyby one ważne w przypadku tworzenia wirtualnego ruchu AI. Tymczasem maszyny będą sterowane nie przez komputer, a przez innych pilotów.

Instalacja i testy

Gotowa tekstura powinna zostać wgrana do katalogu Aircraft. Następnie należy przeprowadzić testy on-line. W tym celu potrzebne są dwa komputery z Flight Simulatorem zalogowane do Vatsim. Komputer z zainstalowanymi maszynami AI pełni rolę obserwatora, natomiast na drugim komputerze należy załadować odpowiedni typ maszyny (nie AI, tylko pełny model).

Należy oczekiwać, że Squawkbox lub FSInn odczyta prawidłowo maszynę i wczyta właściwy model AI. Jeśli tak się nie stanie, to:

  • W opisie pełnego modelu (plik aircraft.cfg) niewłaściwie zdefiniowano ICAO maszyny. Zdarza się to często w przypadku darmowych modeli, rzadziej w przypadku płatnych.
  • Popełniono literówkę lub błąd w pliku aircraft.cfg modelu AI.
  • Konfiguracja Squawkboksa lub FSInn powoduje, że maszyna jest wczytywana ze złym ICAO.

Sytuację 1. łatwo jest zdiagnozować – problem jest widoczny w pliku aircraft.cfg. Wystarczy poprawić wpisy atc_model (w dwu miejscach).

Trudniej jest znaleźć błąd w sytuacji 2. W tym przypadku przydatny jest FSInn, który pozwala ręcznie przypisywać modele do maszyn. Jeśli dany model nie pojawia się na liście, to znaczy, że FS nie potrafił go wczytać. A to z kolei wskazuje na błąd w pliku aircraft.cfg modelu AI. Błędu należy szukać do upadłego. Częstym problemem jest pozostawienie w nazwie sekcji [fltsim.x] zamiast wpisania kolejnej cyfry, np. [fltsim.0].

Sytuacja 3. wymaga przejrzenia konfiguracji programu. Bardzo często zdarza się, że piloci logują się maszyną ZZZZ. Dzieje się tak wówczas, gdy program nie potrafi przypisać właściwego ICAO do maszyny lub występuję błąd w konfiguracji. FSInn alarmuje o takiej sytuacji, natomiast Squawkbox nawet nie informuje o tym pilota. Dlatego w większości przypadków ZZZZ to użytkownicy Squawkboksa.

Testy należy prowadzić zarówno z użyciem FSInn, jak i Squawkbox (na obu komputerach, w różnych konfiguracjach). Tylko wtedy można mieć pewność, że wszystko działa dobrze. O ile jeszcze użytkownicy FSInn mogą sobie poradzić ręcznie przypisując modele, to użytkownicy Squawkbox muszą całkowicie polegać na wątpliwej inteligencji programu. (SW)